Etude : La pratique des jeux vidéo grand public
démontre que celle-ci peut réduire de façon importante la dépression et l'anxiété ; Son importance clinique a été mise en évidence
DUBLIN, February 16, 2011 /PRNewswire/ -- Le laboratoire de psychophysiologie et la clinique de rétroaction
biologique de l'East Carolina University ont révélé aujourd'hui les résultats
d'une étude clinique randomisée d'un an qui a mesuré l'efficacité des jeux
vidéo grand public (CVG) pour réduire les symptômes de la dépression et de
l'anxiété qui témoignent d'un état de comorbidité. Près de 60 sujets, dont la
moitié ont servi de témoins, tous répondant aux critères de la dépression
nerveuse, ont participé à l'étude, qui comportait trois jeux de puzzle de
type familiaux et non-violents ; Bejeweled 2(R), Peggle(R) et Bookworm(R).
(Tous les jeux sont conçus par PopCap Games, qui a commandé l'étude.
)L'hypothèse a été testée avec des technologies de pointe, y compris des
évaluations psycho-physiologiques, biochimiques et psychologiques, et a
démontré une réduction moyenne des symptômes de dépression de 57 % dans le
groupe expérimental (« jeu vidéo »). Cette étude, la première recherche de
ce genre à mesurer l'efficacité des jeux vidéo pour réduire la dépression et
de l'anxiété, a également démontré une réduction significative de l'anxiété,
ainsi que des améliorations dans tous les aspects de l'humeur chez les sujets
de l'étude qui ont joué à des jeux vidéo grand public.« Les résultats de cette étude démontrent clairement la valeur
intrinsèque de certains jeux grand public en termes d'effets positifs et
significatifs sur l'humeur et les niveaux d'anxiété des personnes souffrant
de n'importe quel niveau de dépression », a déclaré le Dr Carmen
Russoniello, Directrice du Laboratoire de psychophysiologie et de la clinique
de rétroaction biologique de l'ECU et le professeur qui a supervisé l'étude
(ainsi que des études antérieures concernant les effets des mêmes jeux sur
les niveaux de stress). « A mon avis, les résultats confirment la
possibilité de prescrire l'utilisation des jeux vidéo grand public pour
traiter la dépression et l'anxiété comme un complément, ou peut-être même en
remplacement de thérapies standards comprenant l'utilisation de médicaments.
Nous avons noté que les jeux avaient des effets à la fois à court terme
(après 30 minutes de jeu) et à long terme (après un mois) lorsque nous avons
comparé les résultats du groupe « jeu vidéo » par rapport au groupe témoin.
Tout aussi important, les données confirment l'hypothèse que les jeux vidéo
contiennent des qualités intrinsèques qui, lors de leur pratique, provoquent
des changements physiologiques et biochimiques compatibles avec des
changements positifs dans l'humeur et l'anxiété. »Selon l'Institut National de la Santé mentale des Etats-Unis, 20,9
millions d'adultes américains (9,5 % de la population des Etats-Unis âgée de
18 ans ou plus) souffrent d'un trouble de l'humeur, et plus des deux tiers
des personnes (14,8 millions d'adultes américains) souffrent de dépression
majeure. La dépression est la principale cause d'incapacité aux Etats-Unis
pour les personnes âgées de 15 à 44 ans. Les troubles dépressifs sont souvent
concomitants avec les troubles anxieux, et environ 40 millions d'adultes
américains (environ 18 pour cent de tous les adultes des Etats-Unis)
présentent des troubles anxieux.Résultats de l'étudeLes conclusions importantes de l'étude sont fournies ci-dessous. Des
détails supplémentaires, ainsi que des résultats des études précédentes, sont
disponibles sur le site : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] Les résultats
indiquent qu'il ya eu une diminution de 57 % en moyenne des symptômes de
dépression chez les participants du groupe expérimental et cela a été
statistiquement significatif par rapport au groupe témoin. Le tableau 1
(disponible [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] présente les résultats cliniques pour les
pré et post-études PHQ-9 pour le groupe « jeu vidéo » et le groupe témoin :Le groupe « jeux vidéo » a constaté une réduction générale importante
de la dépression chez les sept sujets qui avaient précédemment été classés
comme souffrant de dépression modérée à sévère et qui sont passés dans la
catégorie de dépression mineure ou minime. Parallèlement, le nombre de sujets
classés comme souffrant de dépression mineure a diminué de neuf à quatre.Le graphique 1 (http://bit.ly/hyPZBs) illustre la diminution des
symptômes de dépression dans le groupe « jeux vidéo » et montre comment
tous les participants de ce groupe sont passés dans la catégorie des
symptômes légers.D'autres analyses ont révélé des différences dans les effets des jeux sur
des sujets masculins par rapport aux sujets féminins, ainsi que les
différences entre les jeunes (moins de 25 ans) et les participants plus âgés
(25 ans ou plus) à l'étude. D'importants changements dans l'humeur générale
(65 % d'amélioration en moyenne) et dans le niveau d'anxiété (20 % de
réduction de l'anxiété en moyenne) ont également été identifiés chez des
sujets du groupe « jeux vidéo ». Une amélioration des symptômes somatiques
ou généralement physiques a également été observée dans le groupe
expérimental, avec une moyenne de 36 %. Des détails supplémentaires sur ces
conclusions et d'autres résultats de l'étude sont disponibles sur :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] de l'étude, la méthodologie et le plan logistique ont été
développés entre juillet 2009 et août 2010, et l'état clinique de l'étude a
été menée entre août 2010 et novembre 2010, sur un total de 59 sujets.
Vingt-neuf participants ont servi de témoins, naviguant sur le site Internet
de l'Institut de la Santé mentale. Le groupe expérimental était composé de 30
participants dont 18 ont choisi de jouer à Bejeweled 2 ; sept participants
ont choisi de jouer à Peggle et cinq participants ont choisi de jouer à
Bookworm Adventures (BWA). L'étude comportait 30 femmes et 29 hommes. Les
participants étaient âgés de 18 à 74 ans, avec une moyenne d'âge de 30 ans.
Soixante-cinq pour cent des participants étaient des Américains d'origine
européenne, vingt trois pour cent étaient Afro-Américains, 3,3 % des
Américains d'origine hispanique, 1,6 % des Américains d'origine asiatique et
3,3 % d'autres origines. Soixante-trois pour cent étaient des joueurs et 31 %
ne l'étaient pas.Vingt-trois pour cent prenaient des antidépresseurs et 73% n'en prenaient
pas. Des caractéristiques supplémentaires de la méthodologie de l'étude sont
disponibles sur : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] L'observation n'a pas posé de problème dans cette étude avec tous les
participants respectant les exigences minimales en matière de temps de jeu,
et il n'y a pas eu d'effets indésirables observés durant le mois pendant
lequel l'étude a duré, » note le Dr. Russoniello. « Étant donné que
seulement 25 % des personnes qui souffrent de dépression reçoivent un
traitement, il semble prudent de mettre ces jeux vidéo grand public,
facilement accessibles et peu onéreux à la disposition de ceux qui en ont
besoin. Ils devraient être disponibles dans les cliniques, les centres
communautaires, les sites médicaux en ligne et prescrits par des thérapeutes
en tant que moyen d'intervention. »
démontre que celle-ci peut réduire de façon importante la dépression et l'anxiété ; Son importance clinique a été mise en évidence
DUBLIN, February 16, 2011 /PRNewswire/ -- Le laboratoire de psychophysiologie et la clinique de rétroaction
biologique de l'East Carolina University ont révélé aujourd'hui les résultats
d'une étude clinique randomisée d'un an qui a mesuré l'efficacité des jeux
vidéo grand public (CVG) pour réduire les symptômes de la dépression et de
l'anxiété qui témoignent d'un état de comorbidité. Près de 60 sujets, dont la
moitié ont servi de témoins, tous répondant aux critères de la dépression
nerveuse, ont participé à l'étude, qui comportait trois jeux de puzzle de
type familiaux et non-violents ; Bejeweled 2(R), Peggle(R) et Bookworm(R).
(Tous les jeux sont conçus par PopCap Games, qui a commandé l'étude.
)L'hypothèse a été testée avec des technologies de pointe, y compris des
évaluations psycho-physiologiques, biochimiques et psychologiques, et a
démontré une réduction moyenne des symptômes de dépression de 57 % dans le
groupe expérimental (« jeu vidéo »). Cette étude, la première recherche de
ce genre à mesurer l'efficacité des jeux vidéo pour réduire la dépression et
de l'anxiété, a également démontré une réduction significative de l'anxiété,
ainsi que des améliorations dans tous les aspects de l'humeur chez les sujets
de l'étude qui ont joué à des jeux vidéo grand public.« Les résultats de cette étude démontrent clairement la valeur
intrinsèque de certains jeux grand public en termes d'effets positifs et
significatifs sur l'humeur et les niveaux d'anxiété des personnes souffrant
de n'importe quel niveau de dépression », a déclaré le Dr Carmen
Russoniello, Directrice du Laboratoire de psychophysiologie et de la clinique
de rétroaction biologique de l'ECU et le professeur qui a supervisé l'étude
(ainsi que des études antérieures concernant les effets des mêmes jeux sur
les niveaux de stress). « A mon avis, les résultats confirment la
possibilité de prescrire l'utilisation des jeux vidéo grand public pour
traiter la dépression et l'anxiété comme un complément, ou peut-être même en
remplacement de thérapies standards comprenant l'utilisation de médicaments.
Nous avons noté que les jeux avaient des effets à la fois à court terme
(après 30 minutes de jeu) et à long terme (après un mois) lorsque nous avons
comparé les résultats du groupe « jeu vidéo » par rapport au groupe témoin.
Tout aussi important, les données confirment l'hypothèse que les jeux vidéo
contiennent des qualités intrinsèques qui, lors de leur pratique, provoquent
des changements physiologiques et biochimiques compatibles avec des
changements positifs dans l'humeur et l'anxiété. »Selon l'Institut National de la Santé mentale des Etats-Unis, 20,9
millions d'adultes américains (9,5 % de la population des Etats-Unis âgée de
18 ans ou plus) souffrent d'un trouble de l'humeur, et plus des deux tiers
des personnes (14,8 millions d'adultes américains) souffrent de dépression
majeure. La dépression est la principale cause d'incapacité aux Etats-Unis
pour les personnes âgées de 15 à 44 ans. Les troubles dépressifs sont souvent
concomitants avec les troubles anxieux, et environ 40 millions d'adultes
américains (environ 18 pour cent de tous les adultes des Etats-Unis)
présentent des troubles anxieux.Résultats de l'étudeLes conclusions importantes de l'étude sont fournies ci-dessous. Des
détails supplémentaires, ainsi que des résultats des études précédentes, sont
disponibles sur le site : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] Les résultats
indiquent qu'il ya eu une diminution de 57 % en moyenne des symptômes de
dépression chez les participants du groupe expérimental et cela a été
statistiquement significatif par rapport au groupe témoin. Le tableau 1
(disponible [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] présente les résultats cliniques pour les
pré et post-études PHQ-9 pour le groupe « jeu vidéo » et le groupe témoin :Le groupe « jeux vidéo » a constaté une réduction générale importante
de la dépression chez les sept sujets qui avaient précédemment été classés
comme souffrant de dépression modérée à sévère et qui sont passés dans la
catégorie de dépression mineure ou minime. Parallèlement, le nombre de sujets
classés comme souffrant de dépression mineure a diminué de neuf à quatre.Le graphique 1 (http://bit.ly/hyPZBs) illustre la diminution des
symptômes de dépression dans le groupe « jeux vidéo » et montre comment
tous les participants de ce groupe sont passés dans la catégorie des
symptômes légers.D'autres analyses ont révélé des différences dans les effets des jeux sur
des sujets masculins par rapport aux sujets féminins, ainsi que les
différences entre les jeunes (moins de 25 ans) et les participants plus âgés
(25 ans ou plus) à l'étude. D'importants changements dans l'humeur générale
(65 % d'amélioration en moyenne) et dans le niveau d'anxiété (20 % de
réduction de l'anxiété en moyenne) ont également été identifiés chez des
sujets du groupe « jeux vidéo ». Une amélioration des symptômes somatiques
ou généralement physiques a également été observée dans le groupe
expérimental, avec une moyenne de 36 %. Des détails supplémentaires sur ces
conclusions et d'autres résultats de l'étude sont disponibles sur :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] de l'étude, la méthodologie et le plan logistique ont été
développés entre juillet 2009 et août 2010, et l'état clinique de l'étude a
été menée entre août 2010 et novembre 2010, sur un total de 59 sujets.
Vingt-neuf participants ont servi de témoins, naviguant sur le site Internet
de l'Institut de la Santé mentale. Le groupe expérimental était composé de 30
participants dont 18 ont choisi de jouer à Bejeweled 2 ; sept participants
ont choisi de jouer à Peggle et cinq participants ont choisi de jouer à
Bookworm Adventures (BWA). L'étude comportait 30 femmes et 29 hommes. Les
participants étaient âgés de 18 à 74 ans, avec une moyenne d'âge de 30 ans.
Soixante-cinq pour cent des participants étaient des Américains d'origine
européenne, vingt trois pour cent étaient Afro-Américains, 3,3 % des
Américains d'origine hispanique, 1,6 % des Américains d'origine asiatique et
3,3 % d'autres origines. Soixante-trois pour cent étaient des joueurs et 31 %
ne l'étaient pas.Vingt-trois pour cent prenaient des antidépresseurs et 73% n'en prenaient
pas. Des caractéristiques supplémentaires de la méthodologie de l'étude sont
disponibles sur : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] L'observation n'a pas posé de problème dans cette étude avec tous les
participants respectant les exigences minimales en matière de temps de jeu,
et il n'y a pas eu d'effets indésirables observés durant le mois pendant
lequel l'étude a duré, » note le Dr. Russoniello. « Étant donné que
seulement 25 % des personnes qui souffrent de dépression reçoivent un
traitement, il semble prudent de mettre ces jeux vidéo grand public,
facilement accessibles et peu onéreux à la disposition de ceux qui en ont
besoin. Ils devraient être disponibles dans les cliniques, les centres
communautaires, les sites médicaux en ligne et prescrits par des thérapeutes
en tant que moyen d'intervention. »
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