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    jeux vidéo grand public et la dépression et l'anxiété

    Thouraya.M
    Thouraya.M
    Super-membre
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    Féminin Messages : 340
    Date d'inscription : 17/09/2010
    Age : 35
    Localisation : Tunisie
    Emploi : étudiante en médecine

    jeux vidéo grand public et la dépression et l'anxiété Empty jeux vidéo grand public et la dépression et l'anxiété

    Message par Thouraya.M Dim 20 Fév 2011, 20:50

    Etude : La pratique des jeux vidéo grand public
    démontre que celle-ci peut réduire de façon importante la dépression et l'anxiété ; Son importance clinique a été mise en évidence


    DUBLIN, February 16, 2011 /PRNewswire/ -- Le laboratoire de psychophysiologie et la clinique de rétroaction
    biologique de l'East Carolina University ont révélé aujourd'hui les résultats
    d'une étude clinique randomisée d'un an qui a mesuré l'efficacité des jeux
    vidéo grand public (CVG) pour réduire les symptômes de la dépression et de
    l'anxiété qui témoignent d'un état de comorbidité. Près de 60 sujets, dont la
    moitié ont servi de témoins, tous répondant aux critères de la dépression
    nerveuse, ont participé à l'étude, qui comportait trois jeux de puzzle de
    type familiaux et non-violents ; Bejeweled 2(R), Peggle(R) et Bookworm(R).
    (Tous les jeux sont conçus par PopCap Games, qui a commandé l'étude.
    )L'hypothèse a été testée avec des technologies de pointe, y compris des
    évaluations psycho-physiologiques, biochimiques et psychologiques, et a
    démontré une réduction moyenne des symptômes de dépression de 57 % dans le
    groupe expérimental (« jeu vidéo »). Cette étude, la première recherche de
    ce genre à mesurer l'efficacité des jeux vidéo pour réduire la dépression et
    de l'anxiété, a également démontré une réduction significative de l'anxiété,
    ainsi que des améliorations dans tous les aspects de l'humeur chez les sujets
    de l'étude qui ont joué à des jeux vidéo grand public.
    « Les résultats de cette étude démontrent clairement la valeur
    intrinsèque de certains jeux grand public en termes d'effets positifs et
    significatifs sur l'humeur et les niveaux d'anxiété des personnes souffrant
    de n'importe quel niveau de dépression », a déclaré le Dr Carmen
    Russoniello, Directrice du Laboratoire de psychophysiologie et de la clinique
    de rétroaction biologique de l'ECU et le professeur qui a supervisé l'étude
    (ainsi que des études antérieures concernant les effets des mêmes jeux sur
    les niveaux de stress). « A mon avis, les résultats confirment la
    possibilité de prescrire l'utilisation des jeux vidéo grand public pour
    traiter la dépression et l'anxiété comme un complément, ou peut-être même en
    remplacement de thérapies standards comprenant l'utilisation de médicaments.
    Nous avons noté que les jeux avaient des effets à la fois à court terme
    (après 30 minutes de jeu) et à long terme (après un mois) lorsque nous avons
    comparé les résultats du groupe « jeu vidéo » par rapport au groupe témoin.
    Tout aussi important, les données confirment l'hypothèse que les jeux vidéo
    contiennent des qualités intrinsèques qui, lors de leur pratique, provoquent
    des changements physiologiques et biochimiques compatibles avec des
    changements positifs dans l'humeur et l'anxiété. »Selon l'Institut National de la Santé mentale des Etats-Unis, 20,9
    millions d'adultes américains (9,5 % de la population des Etats-Unis âgée de
    18 ans ou plus) souffrent d'un trouble de l'humeur, et plus des deux tiers
    des personnes (14,8 millions d'adultes américains) souffrent de dépression
    majeure. La dépression est la principale cause d'incapacité aux Etats-Unis
    pour les personnes âgées de 15 à 44 ans. Les troubles dépressifs sont souvent
    concomitants avec les troubles anxieux, et environ 40 millions d'adultes
    américains (environ 18 pour cent de tous les adultes des Etats-Unis)
    présentent des troubles anxieux.Résultats de l'étudeLes conclusions importantes de l'étude sont fournies ci-dessous. Des
    détails supplémentaires, ainsi que des résultats des études précédentes, sont
    disponibles sur le site : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] Les résultats
    indiquent qu'il ya eu une diminution de 57 % en moyenne des symptômes de
    dépression chez les participants du groupe expérimental et cela a été
    statistiquement significatif par rapport au groupe témoin. Le tableau 1
    (disponible [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] présente les résultats cliniques pour les
    pré et post-études PHQ-9 pour le groupe « jeu vidéo » et le groupe témoin :Le groupe « jeux vidéo » a constaté une réduction générale importante
    de la dépression chez les sept sujets qui avaient précédemment été classés
    comme souffrant de dépression modérée à sévère et qui sont passés dans la
    catégorie de dépression mineure ou minime. Parallèlement, le nombre de sujets
    classés comme souffrant de dépression mineure a diminué de neuf à quatre.Le graphique 1 (http://bit.ly/hyPZBs) illustre la diminution des
    symptômes de dépression dans le groupe « jeux vidéo » et montre comment
    tous les participants de ce groupe sont passés dans la catégorie des
    symptômes légers.D'autres analyses ont révélé des différences dans les effets des jeux sur
    des sujets masculins par rapport aux sujets féminins, ainsi que les
    différences entre les jeunes (moins de 25 ans) et les participants plus âgés
    (25 ans ou plus) à l'étude. D'importants changements dans l'humeur générale
    (65 % d'amélioration en moyenne) et dans le niveau d'anxiété (20 % de
    réduction de l'anxiété en moyenne) ont également été identifiés chez des
    sujets du groupe « jeux vidéo ». Une amélioration des symptômes somatiques
    ou généralement physiques a également été observée dans le groupe
    expérimental, avec une moyenne de 36 %. Des détails supplémentaires sur ces
    conclusions et d'autres résultats de l'étude sont disponibles sur :
    [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] de l'étude, la méthodologie et le plan logistique ont été
    développés entre juillet 2009 et août 2010, et l'état clinique de l'étude a
    été menée entre août 2010 et novembre 2010, sur un total de 59 sujets.
    Vingt-neuf participants ont servi de témoins, naviguant sur le site Internet
    de l'Institut de la Santé mentale. Le groupe expérimental était composé de 30
    participants dont 18 ont choisi de jouer à Bejeweled 2 ; sept participants
    ont choisi de jouer à Peggle et cinq participants ont choisi de jouer à
    Bookworm Adventures (BWA). L'étude comportait 30 femmes et 29 hommes. Les
    participants étaient âgés de 18 à 74 ans, avec une moyenne d'âge de 30 ans.
    Soixante-cinq pour cent des participants étaient des Américains d'origine
    européenne, vingt trois pour cent étaient Afro-Américains, 3,3 % des
    Américains d'origine hispanique, 1,6 % des Américains d'origine asiatique et
    3,3 % d'autres origines. Soixante-trois pour cent étaient des joueurs et 31 %
    ne l'étaient pas.Vingt-trois pour cent prenaient des antidépresseurs et 73% n'en prenaient
    pas. Des caractéristiques supplémentaires de la méthodologie de l'étude sont
    disponibles sur : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] L'observation n'a pas posé de problème dans cette étude avec tous les
    participants respectant les exigences minimales en matière de temps de jeu,
    et il n'y a pas eu d'effets indésirables observés durant le mois pendant
    lequel l'étude a duré, » note le Dr. Russoniello. « Étant donné que
    seulement 25 % des personnes qui souffrent de dépression reçoivent un
    traitement, il semble prudent de mettre ces jeux vidéo grand public,
    facilement accessibles et peu onéreux à la disposition de ceux qui en ont
    besoin. Ils devraient être disponibles dans les cliniques, les centres
    communautaires, les sites médicaux en ligne et prescrits par des thérapeutes
    en tant que moyen d'intervention. »

      La date/heure actuelle est Ven 22 Nov 2024, 18:53